找回密碼
 會員登記
查看: 2615|回復: 4
打印 上一主題 下一主題

[討論] Division伏到一個點?

[複製鏈接]

18

主題

34

帖子

198

積分

修行初哥

Rank: 2

積分
198
樓主
發表於 2018-3-1 09:17:26 | 顯示全部樓層
你好,以下係我響Steam既遊戲評價

總括而言,Division一開始真係有d失敗,但後期既更新將成個遊戲d問題解決得七七八八,
剩低既就係玩家個人既喜好喇

【希利奧約翰的遊戲人生】
【湯姆克蘭西 - 全境封鎖 Tom Clancy‘s The Division】

一名年約二十來歲的妙齡女子獨自在暗區中的其中一條街道上行走,背包背帶上的信號燈與極其獨特的手錶讓我們都瞭解她的身分。

奇怪的是,那個信號燈與手錶所發出的光芒並不是溫暖的橘色,而是極其刺眼的血紅色...

那名女子用沾滿鮮血的左手握著一把左輪手槍,右手撥弄著她的臉,我們並不知道她是在企圖抹去她臉上由於低溫已化成冰粒的淚水,還是想讓她沾了點鮮血的臉稍微乾淨點。

「警告,閣下已背叛了特工局,這標誌將認定閣下為叛變特工的象徵。」系統的冰冷語音從那名女子的手錶傳來,短短一句,每個字對她來說是何其刺耳。

她想起當初天真的自己,回憶起當日朗讀特工的宣示言詞的情形,想起戴起特工手錶的那一刻,拯救過的平民的笑容仍在她腦海中浮現,憶起過往在戰場上的同伴,儘管她左手溫熱的鮮血正是屬於她其中一位戰友。

她曾經對叛變特工恨之入骨,現在的她卻成為了自己最鄙視的人。鮮紅色的燈仍在閃爍著,她,就這樣,消失在暗區街頭的盡頭。

我們並不知道在她發生了什麼事,但可以肯定,絕對是一件悲劇。

【宣傳片帶來的震撼】

育碧Ubisoft常被網友冠上「宣傳片公司」的名號,其中雖多為諷刺成份,但其中也有含有少量對遊戲宣傳片本身上的讚賞。

在下從2016的聖誕節正式入手這款作品,但在之前在下已經留意了這款作品已經有一年以上的時間了,主要原因是來自於其宣傳片與遊戲實機對在下帶來的感動。

《全》的宣傳片除了有遊戲實機展示外,更有「陣營介紹」,「全面瓦解」,「昨日」等的宣傳片段,其中在下對「昨日」感觸最深,片段中每位市民述說著過去的美好都市情景與現今被病毒與罪行侵蝕的城市的景象,在片尾,那些市民從平民衣著轉為特工衣著,手持槍械向著使用著噴火器的淨化者前進,鏡頭拉高,一段文字為這片段作個完美的結尾 - 「當社會淪陷,我們將崛起。」

【失敗的開頭】

很可惜,玩家不能體驗到當初E3展的驚艷畫面,雖然開發公司在遊戲展覽對展示遊戲的畫面作修飾是再正常不過的事,只不過玩家遊玩時的實機畫面和官方遊戲展覽時所展示的畫面未免相差太大了點,遊戲展示影片中的無人機(玩家可操控)也沒有實現,連線問題,畫面優化,嚴重的裝備平衡失衡問題,令這款潛力無限的傑作製作了一個極壞的開頭,《全》被冠上「全境縮水」的劣名,在最壞的時期喪失了約九成的玩家人口,同時令眾多玩家對育碧Ubisoft留下極為負面的印象。

【中期的改善】

在遊戲1.4版本中,開發人員終於正視玩家的意見和遊戲問題並作出大量的改善,也正是《全》在遊戲界復活的開始。

【遊戲的完善】

在遊戲1.8版本中,地圖區塊當中增添一塊可遊玩區域,並增加新模式和收集品,在這個時候,《全》可以說是一個完整的遊戲了。

【創意收集品】

額外收集品可以說是對於開放式世界遊戲來說是一個重要的角色,好的收集品可以讓玩家更深入了解遊戲的背景故事,啟發玩家思考,並更融入遊戲世界當中,而不會產生沈重的作業感。在這裡想表揚一下遊戲中增添Echo收集品的想法,透過影像回放和錄音來讓玩家了解此地過去發生了什麼事,當中有殘酷的,有悲慘的,也有溫馨的,讓玩家有種收集的期待感,而不會為了收集而收集。

【論暗區】

暗區的地位在《全》是一個不可或缺的存在,這是其中一個允許玩家互相攻擊的區域,由於其機制,令不願意參與PVP和喜歡參與PVP的玩家放在一起,對於那些不願意和不擅長應付PVP場合的玩家來說可能會造成負擔,從而對暗區(甚至整個遊戲)產生厭惡感。

【叛變機制和PVP】

在1.7或之前,先行攻擊其他非隊友玩家會被判定為叛變特工,這種機制看上去沒有什麼問題,但是在下認為在這裡開發組缺乏對玩家PVP的場景的想像力,在這種機制下會產生主要兩個問題,一就是誤傷,二就是非叛變玩家的劣勢。但以上問題在1.8叛變改為按按鈕選擇後也解決了。

接下來談談PVP,作為一個以射擊為主題的MMORPG遊戲,我們需要拋棄以往我們認知所謂的「射擊戰術」。目前在《全》裡,大多數PVP玩家所採取的戰術就是「追求高射速和高爆擊率」,說難聽點的就是「近距離貼臉射」,這種「簡單暴力」的方法的確在RPG遊戲裡見怪不怪,但是作為一個射擊題材的遊戲,開發組是否應該考慮讓每種槍械,例如散彈槍和狙擊槍在PVP裡也有發光發亮的機會?

【30級前,30級後的世界】

在《全》內,我們可以把30級前的所有遊玩體驗定義為「劇情欣賞時期」,在下希望玩過《全》的各位朋友們回頭看一下,對於當初第一次打副本的時候有沒有任何深刻的印象?對於行動基地從當初的廢墟升級到一個溫馨的家的那種感動還記得嗎?玩家在30級後,是另一個世界,另一個針對裝備升級的世界。

【論畫面與細節】

之前提到,雖然玩家在《全》的遊戲遊玩畫面遠遠不及官方的遊玩宣傳片,但是《全》在「下雪」這一方面不得不說做得非常出色。而細節對於一個開放式世界來說,在下認為是屬於中上的,掩體關車門,大部分可進入的建築物,如果說唯一讓在下感到美中不足的是,市民百姓在遊戲裡街上的存在感極低,除了偶爾需要玩家協助提供物資外,幾乎看不見百姓融入遊戲的氣氛當中,來來去去只有兩人搶奪物資,探窗出來鼓勵或咒罵玩家等等,可以說是氣氛營造上的敗筆。

【更好玩的卻在DLC】

《全》在中期先後分別推出《生存》,《地下世界》和《最後倖存》,由於在下並不是一個喜歡PVP的玩家,在這裡就不評論《最後倖存》了;《地下世界》以複雜交錯,每次遊玩都產生不同的行走路線的想法非常有創意,但是房間的種類在下覺得稍微不太足夠;在這3個DLC中,讓在下最感到狂熱的就是《生存》模式,新添體溫,飢餓餓度,感染值等等讓《全》彷彿變成另一款新遊戲,遊戲裡的迷霧和音樂令整體氣氛更上一層樓,還記得在下當初在《生存》中第一次成功逃離時那種喜悅與鬆一口氣的感覺仍然歷歷在目。但可惜這些都是付費DLC,並沒有附加在遊戲本體中,令在下不能與部分沒有持有DLC的好友同樂。

【總結】

從題材應用和細節上,《全》大致上來說可以說是一個很出色的MMORPG射擊遊戲,經過多次更新與修正後,《全》總算可以算得上一個完善的遊戲,但是在遊戲角色30級後,故事劇情任務全破後,對於一些對成就和高難度挑戰任務沒有興趣的朋友們,就可能是這個遊戲壽命的終結時刻。在下偶爾在想,如果生存模式的規矩建立在整個遊戲上,而《全》的戰鬥機制從純屬RPG系統換成較為逼真的系統,遊戲會走向什麼方向呢?整個遊戲的氣氛會帶來什麼改變呢?作為一位玩家而不是開發者,在下並沒有資格討論該如何正確開發和設計一款遊戲,但是上述的遊戲情景,在下真的希望能體驗一下。
回復 支持 反對

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 會員登記

本版積分規則

GMT+8, 2024-5-4 04:15 , Processed in 0.089773 second(s), 22 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.2.

快速回復 返回頂部 返回列表